Friday, March 27, 2020

KARAKTERISTIK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


BAB I

PENDAHULUAN

Proses pembelajaran memegang peranan yang sangat penting dalam menghasilkan atau menciptakan kualitas lulusan pendidikan. Karena proses pembelajaran yang berkualitas memiliki pengaruh yang sangat signifikan dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Untuk menghaasilkan proses pembelajaran yang berkualitas, terdapat banyak aspek yang turut mempengaruhinya. Aspek tersebut yaitu pengajar (guru atau dosen) yang profesional dan berkualitas dan kualifikasi yang diamanahkan oleh Undang-Undang Guru dan Dosen, penggunaaan metode mengajar yang menarik dam bervariasi, perilaku belajar peserta didik yang positif, kondisi dan suasana belajar yang kondusif untuk belajar dan penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam mendukung proses belajar iru sendiri.
Media pembelajaran merupakan unsur yang amat penting dalam proses pembelajaran selain metode mengajar. Kedua unsur ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang digunakan. Meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampain pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minta siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemaham, menyajikan data dengan menarik dan memadatkan informasi.
Mencermati kesenjagan tersebut, berbagai upaya penyelesaian perlu dicari dan dilakukan agar kualitas proses pembelajaran dapat dipertahankan dan bahkan ditingkatkan. Dalah satu solusi pemecahan persoalan pembelajaran adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Alasannya adalah penggunaan mult imedia dalam pembelajaran dapat memberikan dampak positif dan manfaat yang angat luar biasa dalam memudahkan proses belajar siswa, hadirnya multimedia pembelajaran membawa dampak dan manfaat yang signifikan bagi siswa dalam belajar sehingga pembelajarann menjadi lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik/ menyenangkan. Melalui multimedia pembelajaran, siswa juga dapat belajar secara mandiri. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa, memudahkan siswa dalam belajar dan memungkinkan siswa belajar secara mandiri.
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah makalah ini meliputi :
1.         Apa pengertian dari multimedia pembelajaran?
2.         Apa kekurangan dan kelebihan multimedia?
3.         Apa manfaat dari multimedia?
4.         Apa saja contoh dari multimedia?

Tujuan penulisan makalah ini meliputi :
1.         Dapat mengetahui pengertian dari multimedia pembelajaran.
2.         Dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan multimedia.
3.         Dapat mengetahui manfaat dari multimedia.
4.         Dapat mengetahui contoh-contoh multimedia.


BAB II

PEMBAHASAN

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electrinic Dictionary(1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)yang berupa teks, gambar (vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputeralisasi), yang digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).

Menurut Gayeski (1993) multimedia adalah sebagai kumpulan media berbasisis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Menurut Oblinger (1993) multimedia merupakan penyatukan dua atau lebih media komunikasi seperti : teks, grafik, animasi, audio, video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.

Multimedia dalam kontrks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggunakan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool)dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri-dari empat faktor, yaitu:
1.        Ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar
2.        Ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi
3.        Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung
4.        Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya: jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu:
                                a.     Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisonal). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua yaitu: berdiri sendiri (stand alone/offline) seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang dimiliki minimal penyampaian (hardisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasisi jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh:video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infra struktur yang belum siap.
                                b.     Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah ultimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh: TV dan Film. Sedangkan multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasika oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Misal: aplikasi game, aplikasi camera. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia ini untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap, dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan terkendali.
                                 c.     Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi:
1)            Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri atas teks, grafik, dan gambar.
2)            Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri atas audio, video, dan animasi.
INTERAKTIF
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan mengguakan kombinsai terpadu antarteks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan riga dimensi (3D), video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadag-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi kounikasi interaktif, seperti pada gambar dibawah ini.
 

GAMBAR
VIDEO
TEKS
SUARA
ANIMASI

Gambar 1.1 Konsep Multimedia.
(Sumber: Dalam Buku Multimedia, Munir.(2012:5).Bandung)

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:  tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1.        Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya sesering mungkin.
2.        Mampu memberikan kesempatan kepada siswa mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.        Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali.
4.        Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain.

1.         Kelebihan Multimedia Pembelajaran.
Kelebihan multimedia pembelajaran adalah secara inheren mamou memaksa user untuk berinteraksi dengan bahan ajar, baik secara fisik maupun mental. Contoh multimedia pembelajaran yang menampilkan materi oscilloscope, user diajak secara langsung mencoba menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia, aktivitas mental mungkin terjadi (menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope), sedangkan belajar materi dari buku teks atau video, pengguna bersifat pasif secara fisik melihat cara menggunakan oscilloscop yang ditampilkan.
Kelebihan multimedia pembelajaran (Fenrich 1997) adalah sebagai berikut.
                                          a.         Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginan. Artinya, pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
                                          b.         Peserta didik belajar dari tutor “sabar” (seperti komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan diri peserta didik.
                                          c.         Peserta didik akan termotivasi untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik seketika.
                                         d.         Peserta didik menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikut sertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
                                          e.         Peserta didik menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
                                           f.         Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
                                          g.         Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan.
                                          h.         Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Disisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara lain:
1.        Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang di buat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
2.        Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan oragnisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, berpengaruh terhadap informasi. Informasi menadi tidak relevan lagi dengan  keadaan yang ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer. Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.        Interaktif
Pengguna aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan, dan lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
4.        Lebih leluasa menuangkan kreatifitas
Pengembangan multimedia menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis, dan ekonomis sesuai kebutuhannya. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyedikan tools serta programming longuage sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif.

2.         Kekurangan Multimedia Pembelajaran (pendidikan)
Kekurangan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
                                             a.            Biaya relatif mahal
                                            b.            Kemampuan Sumber Daya Manusia dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
                                             c.            Belum memadainya perhatian dari pemerintah
                                            d.            Belummemadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.
                                             e.            Pesan tidak tersampaikan dengan baik, karena design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan.
                                             f.            Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas.
                                            g.            Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai.

Menurut Sucipta (2010:1-2) , secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu :
a.    Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain - lain.
b.    Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, gedung bertingkat, gunung, dan lain - lain.
c.    Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya susatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain – lain.
d.   Menyajikanbenda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain - lain.
e.    Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, arcun, tsunami, dan lain - lain.
f.     Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
                                 a.     Ekonomi (bisnis)
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
                                b.     Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemmampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak bersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kta, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
                                 c.     Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atua tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara permodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melalui pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi atau dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
                                d.     Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh bebagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik.  Penddikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Dl layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta dididk akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunyaakan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
                                 e.     Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumntasi maupun hiburan. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modeling,dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
                                 f.     Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun.
                                g.     Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi snagat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.
                                h.     Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, permodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk permodelan 3D. Yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.


Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan (www-jz-media.com):
1.         Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan alah satu contoh bagaimana multimedia bisa digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti audio, video, grafik, dan animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.
2.         Eksperimen
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam melakukan proses uji coba atau eksperimen memungkinkan seorang peserta didik memahami dan menguasai konsep yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam eksperimen seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilakukan dengan lebih berkesan tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang bahaya atau proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan. Biaya penyelenggaraan atau pelaksanaan eksperimen yang mahal juga dapat ditangani melalui penggunaan aplikasi multimedia. Program multimedia seperti ini juga memungkinkan peserta didik memilih bahan kimia, kepekatan, isi bahan kimia, dan sebagainya. Ini bermakna walaupun setiap peserta didik mungkin menggunakan program yang sama tetapi mereka bisa menghasilkan keputusan yang berdasarkan keperluan dan keativitas mereka sendiri.
3.         Simulasi Program Kerja
Simulasi merujuk kepada suatu keadaan lingkungan. Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan dalam tujuan pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja. Simulasi penerbangan memungkinkan calon pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya meliputi audio, visual, interaktivitas dan sebagainya atau seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
4.    Bahan sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dengan bantuan multimedia bahan-bahan sejarah bisa direkayasa untuk menghasilkan tampilan menjadi lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar, animasi 3D dan sebagainya. Peserta didik juga bisa melihat video yang sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melewati ke lokasi yang sebenarnya yang mungkin memerlukan pemikiran yang lebih tinggi. Ini secara tidak langsung memungkinkan seorang peserta didik meletakkan diri mereka  dalam situasi yang lebih mudah untuk memahami suatu masalah atau perkara yang telah lama terjadi.
5.         Sumber Rujuk Elektronik
Sember rujuk elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik dan sebagainya merupakan beberapa contoh bagaiman multimedia bisa digunakan sebagai sumber rujuk elektronik. Dengan bantuan sumber rujuk elektronik, seorang peserta didik bisa mencari suatu informasi yang diperlukan dengan lebih mudah. Penggunaan kata kunci atau frasa memngkinkan informasi yang diperlukan melalui rujukan tambahan turut disediakan sebagai dukungan. Kebanyakan aplikasi sumber rujuk elektronik juga menyediakan komponen multimedia yang bisa memberi informasi secara lebih hidup melalui penggunaan kesan bnyi, suara, gambar, video, dan animasi.
6.         Pendidikan permainan dan hiburan.
Permainan disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Hal ini dapat diperoleh dari aplikasi multimedia pendidikan yang menggunakan pendekatan bermain sambil belajar permainan yang berbentuk seperti mampu merangsang pemikiran peserta didik dalam proses pencarian informasi ata penyelesaian masalah. Secara tidak langsung memungkinkan suatu ilmu pengetahuan yang bermakna bisa dipindahkan sewaktu seorang peserta didik bermain. Ini juga menjadi proses belajar sesuatu yang menyenangkan dan bukan lagi dianggap suatu yang memberatkan. 



Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)yang berupa teks, gambar (vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputeralisasi), yang digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.Pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa, memudahkan siswa dalam belajar dan memungkinkan siswa belajar secara mandiri. Disamping itu multimedia juga mempunyai kekurangan antara lain biayanya yang relatif mahal, kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, belum mendapat perhatian dari pemerintah, dan sebagainya. Adapun contoh sebuah aplikasi multimedia yang dapat digunakan dalam bidang pendidikan antara lain kamus multimedia elektronik, eksperimen, simulasi program kerja, bahan sejaran, sumber rujukan elektronik, dan pendidikan dan hiburan.

Multimedia yang digunakan oleh pendidik (guru) dalam pembelajaran tentunya disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran, kerakteristik peserta didik (siswa)  dan juga sistem instruksional secara keseluruhan. Secara kesiapannya dalam penggunaan multimedia, pendidik (guru) dapat menggunakan multimedia siap pakai yang sudah ada atau multimedia rancangan.







Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Definisi dan Pengertian Multimedia (http://www.it-jurnal.com/2015/09/definisi-dan-pengertian-multimedia.html) diakses pada hari selasa tanggal 22 Maret 2016 pukul 14:27 WIB
Gayeski dalam Munir (2012:2)
Hofstetter dalam Munir (2012:2)
Hamalik dalam Munir (2012:10)
https://core.ac.uk/download/files/335/11064562.pdf diakses pada hari minggu tanggal 27 Maret 2016 pukul 17:48 WIB
Munir. 2012. Multimedia. Bandung: Alfabeta.
Obliger dalam Munir (2012:2)
Rosch dalam Munir  (2012:2)
Sucipta dalam Munir  (2010:1-2)
Suyanto dalam Munir (2012:10)