BAB I
PENDAHULUAN
Proses pembelajaran memegang
peranan yang sangat penting dalam menghasilkan atau menciptakan kualitas
lulusan pendidikan. Karena proses pembelajaran yang berkualitas memiliki
pengaruh yang sangat signifikan dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas.
Untuk menghaasilkan proses pembelajaran yang berkualitas, terdapat banyak aspek
yang turut mempengaruhinya. Aspek tersebut yaitu pengajar (guru atau dosen)
yang profesional dan berkualitas dan kualifikasi yang diamanahkan oleh
Undang-Undang Guru dan Dosen, penggunaaan metode mengajar yang menarik dam
bervariasi, perilaku belajar peserta didik yang positif, kondisi dan suasana
belajar yang kondusif untuk belajar dan penggunaan media pembelajaran yang
tepat dalam mendukung proses belajar iru sendiri.
Media
pembelajaran merupakan unsur yang amat penting dalam proses pembelajaran selain
metode mengajar. Kedua unsur ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode
mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang digunakan.
Meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampain pesan dan
isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minta siswa,
media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemaham, menyajikan
data dengan menarik dan memadatkan informasi.
Mencermati kesenjagan tersebut,
berbagai upaya penyelesaian perlu dicari dan dilakukan agar kualitas proses
pembelajaran dapat dipertahankan dan bahkan ditingkatkan. Dalah satu solusi
pemecahan persoalan pembelajaran adalah penggunaan multimedia dalam
pembelajaran. Alasannya adalah penggunaan mult imedia dalam pembelajaran dapat
memberikan dampak positif dan manfaat yang angat luar biasa dalam memudahkan
proses belajar siswa, hadirnya multimedia pembelajaran membawa dampak dan
manfaat yang signifikan bagi siswa dalam belajar sehingga pembelajarann menjadi
lebih interaktif, efektif, efisien, dan menarik/ menyenangkan. Melalui
multimedia pembelajaran, siswa juga dapat belajar secara mandiri. Oleh karena
itu, multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa,
memudahkan siswa dalam belajar dan memungkinkan siswa belajar secara mandiri.
Berdasarkan latar
belakang di atas, rumusan masalah makalah ini meliputi :
1.
Apa pengertian dari
multimedia pembelajaran?
2.
Apa kekurangan dan
kelebihan multimedia?
3.
Apa manfaat dari
multimedia?
4.
Apa saja contoh
dari multimedia?
Tujuan
penulisan makalah ini meliputi :
1.
Dapat mengetahui
pengertian dari multimedia pembelajaran.
2.
Dapat mengetahui
kekurangan dan kelebihan multimedia.
3.
Dapat mengetahui
manfaat dari multimedia.
4.
Dapat mengetahui contoh-contoh
multimedia.
BAB II
PEMBAHASAN
Multimedia berasal dari kata multi dan
media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media
berasal dari bahasa latin, yaitu medium
yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electrinic Dictionary(1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file)yang berupa teks, gambar
(vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan
lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputeralisasi), yang digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan
pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi tersaji dengan lebih menarik
(Rosch, 1996).
Menurut Gayeski (1993) multimedia adalah
sebagai kumpulan media berbasisis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki
peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan, dan menerima informasi dalam
bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Menurut Oblinger (1993) multimedia
merupakan penyatukan dua atau lebih media komunikasi seperti : teks, grafik,
animasi, audio, video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk
menghasilkan satu presentasi menarik.
Multimedia dalam kontrks komputer
menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggunakan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool)dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia
terdiri-dari empat faktor, yaitu:
1.
Ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar
2.
Ada link yang
menghubungkan pengguna dengan informasi
3.
Ada alat navigasi yang
membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung
4.
Multimedia menyediakan
tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi dengan ide secara interaktif.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia
dalam arti luas namanya. Misalnya: jika tidak ada komputer untuk berinteraksi,
maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat
navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka namanya
film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk
berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan
multimedia.
Dari definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi
menjadi beberapa jenis yaitu:
a. Ada
yang berbentuk network-online
(internet) dan multimedia yang offline/stand
alone (tradisonal). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua yaitu: berdiri
sendiri (stand alone/offline) seperti pengajaran
konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem
multimedia stand alone merupakan
sistem komputer multimedia yang dimiliki minimal penyampaian (hardisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),alat input (keyboard,
mouse, scanner, mic), dan alat output (speker,
monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
Sistem multimedia berbasisi jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang
mempunyai bandwidth besar.
Perbedaannya
adalah adanya sharing sistem dan
pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh:video conference dan video
broadcast. Jika bandwidth kecil
maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infra struktur yang
belum siap.
b. Multimedia
pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah ultimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan). Contoh: TV dan Film. Sedangkan multimedia interaktif
adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasika
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Misal: aplikasi game, aplikasi camera. Multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran. Multimedia ini untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
sikap, dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan, terarah, dan terkendali.
c. Merujuk
pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat
dikategorikan menjadi:
1)
Multimedia bukan
temporal (non-temporal multimedia). Jenis multimedia ini tidak bergantung pada
waktu. Multimedia ini terdiri atas teks, grafik, dan gambar.
2)
Multimedia temporal
(temporal multimedia). Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia
ini terdiri atas audio, video, dan animasi.
INTERAKTIF
|
GAMBAR
|
VIDEO
|
TEKS
|
SUARA
|
ANIMASI
|
Gambar 1.1 Konsep
Multimedia.
(Sumber: Dalam Buku Multimedia, Munir.(2012:5).Bandung)
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,
materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1.
Mampu memperkuat
respon pengguna secepatnya sesering mungkin.
2.
Mampu memberikan
kesempatan kepada siswa mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.
Memperhatikan bahwa
siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali.
4.
Mampu memberikan
kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa
jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain.
1.
Kelebihan Multimedia Pembelajaran.
Kelebihan multimedia
pembelajaran adalah secara inheren mamou memaksa user untuk berinteraksi dengan
bahan ajar, baik secara fisik maupun mental. Contoh multimedia pembelajaran
yang menampilkan materi oscilloscope, user diajak secara langsung mencoba
menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia, aktivitas mental mungkin
terjadi (menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope), sedangkan
belajar materi dari buku teks atau video, pengguna bersifat pasif secara fisik
melihat cara menggunakan oscilloscop yang ditampilkan.
Kelebihan
multimedia pembelajaran (Fenrich 1997) adalah sebagai berikut.
a.
Peserta didik dapat
belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginan. Artinya, pengguna
sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
b.
Peserta didik
belajar dari tutor “sabar” (seperti komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan diri peserta didik.
c.
Peserta didik akan
termotivasi untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik seketika.
d.
Peserta didik
menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikut sertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
e.
Peserta didik
menikmati privasi dimana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f.
Memberikan
pengalaman baru dan menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih
meningkat.
g.
Mengejar
ketertinggalan akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi di
bidang pendidikan.
h.
Mengikuti
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Disisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan
terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara lain:
1.
Lebih komunikatif
Informasi
yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna
dibandingkan informasi yang di buat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh
dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya
berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang
sulit diperoleh karena kesibukan.
2.
Mudah dilakukan
perubahan
Perkembangan
oragnisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, berpengaruh terhadap
informasi. Informasi menadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang ada, sehingga perlu diperbaharui
sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam multimedia, semua informasi disimpan
dalam komputer. Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau
digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.
Interaktif
Pengguna
aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan, dan
lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa
terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan
cara lain seperti media cetak.
4.
Lebih leluasa
menuangkan kreatifitas
Pengembangan
multimedia menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif,
estetis, dan ekonomis sesuai kebutuhannya. Hal ini bisa dilakukan karena
perangkat lunak multimedia menyedikan tools
serta programming longuage sehingga
memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif.
2.
Kekurangan Multimedia Pembelajaran (pendidikan)
Kekurangan multimedia pembelajaran adalah sebagai
berikut:
a.
Biaya relatif mahal
b.
Kemampuan Sumber
Daya Manusia dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
c.
Belum memadainya
perhatian dari pemerintah
d.
Belummemadainya
infrastruktur untuk daerah tertentu.
e.
Pesan tidak
tersampaikan dengan baik, karena design yang buruk menyebabkan kebingungan dan
kebosanan.
f.
Kendala bagi orang
dengan kemampuan terbatas.
g.
Tuntutan terhadap
spesifikasi komputer yang memadai.
Menurut Sucipta (2010:1-2) , secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat
ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat
keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu :
a.
Memperbesar benda yang sangat
kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain - lain.
b.
Memperkecil benda yang sangat
besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, gedung bertingkat,
gunung, dan lain - lain.
c.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya susatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga,
dan lain – lain.
d.
Menyajikanbenda atau peristiwa
yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain - lain.
e.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, arcun, tsunami, dan
lain - lain.
f.
Meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa.
Multimedia juga memiliki
peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan,
teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a. Ekonomi
(bisnis)
Penyajian
multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis
yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai
perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia
interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan
akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat
digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi
yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
b. Informasi
dan Komunikasi
Penyajian
informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer.
Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia
dilengkapi dengan kemmampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan
komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu
dalam pembuatan website yang menarik,
informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat
tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak bersedia dikarenakan waktu yang
terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan
informasi tentang peta kta, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan
dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat
membawa informasi tertulis.
c. Iklan
Bidang
periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk
kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video.
Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atua
tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis
multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara permodelan, pembuatan
animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen
dapat interaktif melalui pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan
dibuat agar bisa disajikan melalui televisi atau dibuat dalam bentuk CD ROM,
sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d. Pendidikan
Bidang
pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh bebagai aspek seperti suara/audio, video,
animasi, teks, dan grafik. Penddikan
sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat
dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran
peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Dl layar
monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar
hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta dididk akan lebih terpusat
dan rasa ingin tahunyaakan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena
merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya
menggunakan alat bantu papan tulis, white
board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional
ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas
hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan
bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif.
Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses
setiap saat bila diperlukan.
e. Film
Film
animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana
informasi, pendidikan, dokumntasi maupun hiburan. Film animasi dapat digunakan
untuk presentasi, modeling,dokumenter
dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama
halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana
informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai
alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game
merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat
untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat
digunakan dimana pun.
g. Hiburan
Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia
bisa menjadi snagat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga.
Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau
melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah
masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
Virtual reality
merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai
sarana pemasaran, presentasi, permodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk
memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat
dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana
nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat
dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk
permodelan 3D. Yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model
suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata,
pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi
sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
Berikut ini
merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan
dalam bidang pendidikan (www-jz-media.com):
1.
Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan alah satu contoh
bagaimana multimedia bisa digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan
kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna sesuatu
perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media
dukungan sebagai tambahan penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks.
Penggunaan media seperti audio, video, grafik, dan animasi misalnya menyebabkan
penjelasan mengenai sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan
berkesan.
2.
Eksperimen
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam
melakukan proses uji coba atau eksperimen memungkinkan seorang peserta didik
memahami dan menguasai konsep yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu,
aktivitas dalam eksperimen seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilakukan
dengan lebih berkesan tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan
kimia yang bahaya atau proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan. Biaya
penyelenggaraan atau pelaksanaan eksperimen yang mahal juga dapat ditangani
melalui penggunaan aplikasi multimedia. Program multimedia seperti ini juga
memungkinkan peserta didik memilih bahan kimia, kepekatan, isi bahan kimia, dan
sebagainya. Ini bermakna walaupun setiap peserta didik mungkin menggunakan
program yang sama tetapi mereka bisa menghasilkan keputusan yang berdasarkan
keperluan dan keativitas mereka sendiri.
3.
Simulasi Program
Kerja
Simulasi merujuk kepada suatu keadaan lingkungan.
Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa
digunakan dalam tujuan pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan
dalam latihan sistem penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses
kerja. Simulasi penerbangan memungkinkan calon pilot mengalami latihan seperti
dalam keadaan yang sebenarnya meliputi audio, visual, interaktivitas dan
sebagainya atau seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat
terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang
tersebut.
4.
Bahan sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dengan bantuan
multimedia bahan-bahan sejarah bisa direkayasa untuk menghasilkan tampilan
menjadi lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar, animasi 3D dan
sebagainya. Peserta didik juga bisa melihat video yang sebenarnya tanpa perlu
bergerak atau melewati ke lokasi yang sebenarnya yang mungkin memerlukan
pemikiran yang lebih tinggi. Ini secara tidak langsung memungkinkan seorang
peserta didik meletakkan diri mereka
dalam situasi yang lebih mudah untuk memahami suatu masalah atau perkara
yang telah lama terjadi.
5.
Sumber Rujuk
Elektronik
Sember rujuk elektronik merupakan contoh penggunaan
multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif,
buku elektronik dan sebagainya merupakan beberapa contoh bagaiman multimedia
bisa digunakan sebagai sumber rujuk elektronik. Dengan bantuan sumber rujuk
elektronik, seorang peserta didik bisa mencari suatu informasi yang diperlukan dengan
lebih mudah. Penggunaan kata kunci atau frasa memngkinkan informasi yang
diperlukan melalui rujukan tambahan turut disediakan sebagai dukungan.
Kebanyakan aplikasi sumber rujuk elektronik juga menyediakan komponen
multimedia yang bisa memberi informasi secara lebih hidup melalui penggunaan
kesan bnyi, suara, gambar, video, dan animasi.
6.
Pendidikan
permainan dan hiburan.
Permainan disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Hal ini dapat diperoleh dari aplikasi multimedia pendidikan yang menggunakan
pendekatan bermain sambil belajar permainan yang berbentuk seperti mampu
merangsang pemikiran peserta didik dalam proses pencarian informasi ata
penyelesaian masalah. Secara tidak langsung memungkinkan suatu ilmu pengetahuan
yang bermakna bisa dipindahkan sewaktu seorang peserta didik bermain. Ini juga
menjadi proses belajar sesuatu yang menyenangkan dan bukan lagi dianggap suatu
yang memberatkan.
Multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)yang berupa teks, gambar (vektor
dan bitmap), grafik, sound, animasi,
video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputeralisasi), yang digunakan untuk menyampaikan
atau menghantarkan pesan kepada publik.Pembelajaran dengan menggunakan
multimedia dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa, memudahkan siswa
dalam belajar dan memungkinkan siswa belajar secara mandiri. Disamping itu multimedia juga mempunyai kekurangan
antara lain biayanya yang relatif mahal, kemampuan SDM dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan, belum mendapat perhatian dari pemerintah,
dan sebagainya. Adapun contoh sebuah aplikasi multimedia yang dapat digunakan
dalam bidang pendidikan antara lain kamus multimedia elektronik, eksperimen,
simulasi program kerja, bahan sejaran, sumber rujukan elektronik, dan
pendidikan dan hiburan.
Multimedia yang digunakan oleh pendidik (guru) dalam
pembelajaran tentunya disesuaikan dengan karakteristik mata pelajaran,
kerakteristik peserta didik (siswa) dan
juga sistem instruksional secara keseluruhan. Secara kesiapannya dalam
penggunaan multimedia, pendidik (guru) dapat menggunakan multimedia siap pakai
yang sudah ada atau multimedia rancangan.
Arsyad,
Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Daryanto.
2013. Media Pembelajaran. Yogyakarta:
Gava Media.
Definisi
dan Pengertian Multimedia (http://www.it-jurnal.com/2015/09/definisi-dan-pengertian-multimedia.html) diakses pada hari selasa tanggal 22 Maret 2016 pukul
14:27 WIB
Gayeski
dalam Munir (2012:2)
Hofstetter
dalam Munir (2012:2)
Hamalik
dalam Munir (2012:10)
https://core.ac.uk/download/files/335/11064562.pdf diakses pada hari minggu tanggal 27 Maret 2016 pukul
17:48 WIB
Munir.
2012. Multimedia. Bandung: Alfabeta.
Obliger
dalam Munir (2012:2)
Rosch
dalam Munir (2012:2)
Sucipta dalam
Munir (2010:1-2)
Suyanto
dalam Munir (2012:10)