CONTOH PERMAINAN SIAGA
PERMAINAN DENGAN BOLA
1. LATIHAN
MENANGKAP DAN MELEMPAR
1)
Anak-anak
berderet. Pemimpin melemparkan bola tenis kepada tiap anak yang harus
menangkapnya dan dilemparkan kembali oleh mereka. Tiap kali, melemparkan bola
kepada seorang anak ia harus berdiri tepat dihadapan anak bersangkutan dalam
jarak tertentu.
2)
Anak-anak
berderet di depan dinding tembok. Secara bergilir bola tenis itu dilemparkan ke
tembok dan ditangkap kembali
3)
Berlingkar.
Pemimpin di tengah. Bola tenis dilemparkan lurus keatas dan secara bergilir
anak-anak harus menangkapnya.
4)
Berderet
pemimpin melempar bola tenis dengan cara No.1, tetapi tidak langsung kepada
anaknya. Bola itu harus mengenai tanah dahulu dan baru ditangkap.
5)
Berlingkar
jarak antara anak-anak kira-kira 1 meter. Sebuah bola tenis dilemparkan oleh
anak pertama ke kiri hingga bola itu akhirnya kembali ke tangannya melalui
deretan anak dalam lingkaranitu, sesudah beberapa bola berjalan ke kiri maka
gantilah haluannya ke kanan. Bentuk lingkaran ini boleh juga diganti dengan
bentuk berderet, jalannya bola menjadi bolak-balik ke kiri dan kekanan.
Sebagai dorongan, maka ada baiknya
apabila pada akhir permainan ada pengumuman siapa yang terbanyak menangkap bola
yang dilemparkan sebanyak sekian kali itu.
6)
Adakan
latihan menangkap dan melempar bola dengan satu dan dua belah tangan. Adakanlah
pada waktu bola itu melambung dan kemudian ditangkap setelah dekat misalnya.
a.
menepuk
tangan dua kali
b.
menepuk
tangan sekali di depan dan sekali di belakang
c.
menepuk
tangan diatas kepala sekali dan dibawah sekali
d.
meloncat
keatas sambil bertolak pinggang
e.
meloncat
ke belakang dan kembali ke depan
f.
berjingklak
sambil bertepuk tangan
g.
berlutut
dan berdiri
h.
berjongkok
dan berdiri, dsb
2. PERMAINAN
1)
Latihan-latihan
seperti diatas dapat dibentuk menjadi bermacam-macam permainan yang bersifat
perlombaan. Bentuk selat dapat pula digunakan untuk keperluan ini. Cobalah
ciptakan sendiri.
2)
Bola
Tipu
A.
Bentuk
setengah lingkaran.
Jarak antara
anak-anak ± 1 meter.
Pemimpin permainan berdiri didepan dengan jari-jari ± 5 meter untuk permainan dengan bola
kecil dan ± 3 meter
untuk bola besar. Dia melempar bola kearah seorang anak yang harus
menangkapnya. Lempaparan itu harus dikerjakan secara tiba-tiba tanpa
disangka-sangka oleh anak yang harus menangkapnya. Apabila bola itu tidak
tertangkap oleh anak yang bersangkutan, maka anak itu disisihkan, tetapi tetap
berdiri di tempatnya dengan tangan dibelakang. Apabila bola itu tertangkap,
maka dia harus melemparkan kembali kepada pemimpin.
Setelah
beberapa kali diadakan latihan pendahuluan dengan kita sebagai pembina, maka
pelemparan bola itu dapat diserahkan kepada anak-anak secara bergilir menurut
nomor. Giliran itu dilaksanakan apabila misalnya sudah ada 5 orang anak yang
gagal. Kalau jumlah perindukan itu sangat besar maka untuk permainan ini dapat
dibagi dua atau tiga
B.
Variasi
a.
Gerak
tipu dapat dikerjakan seolah-olah kita akan melemparkan bola kepada seorang
anak yang kita tuju. Bila anak yang bersangkutan mengadakan sikap untuk
menangkap, maka dia itu jatuh dan harus berdiri ditempat dengan tangan dibelakang
b.
Adakanlah
gerakan-gerakan sebelum anak-anak itu menerima lemparan misalnya: bertepuk
tangan, menepuk-nepuk paha, berlompat-lompat ditempat, memutar-mutar kedua
belah tangan dan sebagainya
c.
Yang
dapat menangkap lemparan bola itu harus melemparkan kembali kepada pemimpin
serta didahului dengan gerak tipu. Apabila berhasil, ialah bila pemimpin itu
mengadakan reaksi sebelum bola itu terlepas dari tangan yang bersangkutan, maka
tempat pemimpin itu harus ditukar dengan tempat anak yang melempar.
3) Bola
Keranjang
A.
Bentuk
lingkaran.
Kalau jumlah
anak-anak terlalu besar, maka dapat dibentuk beberapa lingkaran. Ditempat
lingkaran dipancangkan sebuah tiang yang digantungi keranjang : mula-mula
setinggi 1 setengah meter, kemudian digeser keatas sehingga tingginya mencapai
maksimum 2 setengah meter.
Lemparan-lemparan
itu dilakukan secara bergilir, dengan kedua belah tangan dan sebelah tangan
kiri dan kanan.
B.
Variasi
a.
Bentuk
roda
Di tempat
pemimpin ada tiang dengan keranjangnya dan beberapa pembantu. Diantaranya harus
ada pencatat yang mencatat hasil-hasil lemparan hingga diketahui barung mana
yang lebih banyak memasukkan bola kedalam keranjang.
Pemimpin
melempar bola kepada anak yang terdepan dari sebuah barung yang harus segera
melemparkan bola tersebut. Kedalam keranjang dari tempat dia berdiri. Setelah
melempar, baik berhasil maupun tidak, dia harus terus lari ke belakang
barungnya, sedangkan anak yang kedua dan berikutnya harus melangkah satu
langkah kedepan. Semua barung harus mendapat giliran.
b.
Lemparan
dari anak-anak dilakukan sambil berlari, tepat menghadapi keranjang, melempar
dari samping kiri dan samping kanan sambil membelakangi keranjang, sambil
berjongkok dsb. Aturlah bentuk barisan yang sesuai dengan gerakan-gerakan yang
dilakukan.
4) Korban
Bola
A.
Bentuk
Lingkaran
Seorang anak
ditengah lingkaran melemparkan bola tenis lurus lkeatas sambil menyebut nama
seorang kawan. Anak yang disebut namanya itu harus cepat masuk ke tengah
lingkaran dan menangkap bola tersebut sementara itu anak-anak yang lain harus
cepat menjauhkan diri dari anak itu. Karena setelah anak itu mendapat bola
ditangannya, ia harus mengejar anak yang lain dan mengetuk seorang anak yang
dapat diketuknya dengan bola itu (bolanya tetap dipegang). Anak yang diketuk
itu harus minggir dan berdiri di tempat yang sudah ditentukan. Lingkaran
dibentuk lagi dan yang mengetuk harus melemparkan bola keatas seperti anak yang
pertama. Demikianlah seterusnya dan apabila misalnya sudah ada 5 orang korban
yang minggir, maka korban yang keenam harus menggantikan korban yang pertama,
sehingga korban yang pertama itu dapat turut lagi bermain, korban yang ketujuh
harus menggantikan korban yang kedua dan seterusnya hingga korban-korban itu
hidup kembali dan dapat terus bermain lagi. Dengan demikian, maka korban-korban
yang minggir dan berderet disuatu tempat itu jumlahnya tetap lima orang.
B.
Variasi
a.
Bentuk
berdert menghadap kesebuah dinding tembok
Di depan
deretan itu berdiri seorang anak yang harus melemparkan sebuah bola kearah
dinding tembok sambil menyebut nama seorang anak.
Anak yang
disebut namanya harus menangkap bola yang memantul kembali dari dinding.
Selanjutnya seperti permainan diatas.
b.
Bola
itu tidak diketukkan, tetapi dilemparkan. Apabila gagal, maka bola itu harus
dipungut lagi dan terus berusaha, sehingga ada salah seorang yang menjadi
korban dari pengejaran dan lemparannya itu.
c.
Tidak
boleh mengejar, tetapi melempar seorang anak dari tempat dia mendapat bola itu.
Kalau jarak anak yang akan dijadikan korban olehnya terlalu jauh maka dia dapat
mendekatinya dengan melemparkan bola secara tidak langsung untuk kemudian
ditangkap lagi dengan cepat dan segera “ditembakkan” kepada anak yang dituju
itu dari tempat bola itu ditangkap.
d.
Dalam
salah satu permainan semacam ini, pihak pemain yang akan dijadikan korban itu
boleh menyepak bola yang meluncur diatas tanah. Tetapi apabila pelempar sudah
mulai mengambil bola itu dari tanah, maka bola itu tidak boleh disepak.
5) Bola
keliling
A.
Bentuk
Lingkaran
Jarak antara
anak-anak ± 1 meter.
Anak yang melemparkan bola sepak kepada anak yang kedua; dari yang kedua ini
kepada anak yang ketiga dan seterusnya sampai bola itu berkeliling dan kembali
kepada anak yang pertama. Kemudian bola itu kelilingkan ke jurusan kanan
B.
Variasi
a.
Sebelum
bola dilemparkan kepada tetangganya harus dibawa lari dahulu mengelilingi
lingkaran.
b.
Seperti
a. tetapi sambil memantul-mantulkan bola. Diatas tanah, sambil berjingkat,
sambil maju berjongkok dengan bola ditangan, bola disepak-sepak atau
sebagainya. Untuk perlombaan dapat dibentuk dua buah lingkaran atau lebih.
c.
Seperti
a tetapi dengan dua buah bola dan anak-anak dalam satu lingkaran itu dibagi
menjadi dua kelompok. Anak yang terakhir dari tiap kelompok harus mengacungkan
bolanya ke atas setelah dia sampai ditempat asalnya. Yang lebih dahulu selesai
merekalah pemenang
PERMAINAN DENGAN BENTUK
LINGKARAN
1. REBUTAN
KURSI
A.
Tarik
garis melintang ditengah lapang permainan atau ruangan sebagai batas pemisah.
Buatlah
lingkaran kecil diatas tanah pada bagian yang satu sebanyak jumlah anak
dikurangi satu.
Dibagian
lain anak-anak berdiri dalam bentuk lingkaran dan seorang lagi berdiri
ditengah-tengahnya. Permainan dimulai dengan sebuah nyanyian misalnya “potong
bebek Angsa” sambil bergerak ke kiri dan kekanan. Apabila didengar suara peluit
pemimpin maka mereka harus mencari tempat “duduk” melalui garis pemisah. Yang
tidak kebagian tempat harus berdiri ditengah lingkaran pada permainan
berikutnya. Barung mana diantara anak-anaknya itu yang paling sering tidak
kebagian tempat dalam sekian kali permainan itu? Yang telah mendapat tempat
adalah pemenang.
B.
Variasi
a.
Pemimpin
berdiri di tengah lingkaran. Tiap kali permainan yang semacam itu dimulai maka
hendaknya ada sebuah lingkaran yang dihilangkan, sehingga jumlahnya selalu
kurang satu dari jumlah anak-anak yang harus terus bermain. Tiap anak yang pada
tiap permainan itu tidak kebagian “kursi” maka dia harus minggir. Barung mana
yang anak-nya paling namyak minggir?
b.
Tempat
“kursi” ditaruh dikiri dan kanannya lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak.
Masing-masing sebanyak jumlah dua barung dikurangi satu. Tetapkan barung-barung
mana yang harus lari ke kiri dan mana yang harus ke kanan. Dengan demikian maka
pada satu kali permainan itu, ada dua orang yang harus minggir
c.
Pemimpin-pemimpin
Barung tidak turut merebut “kursi” tetapi berdiri dalam satu deretan antara
kedua bagian (didaerah anak-anak yang berlingkar). Mereka harus secara bergilir
memimpin permainan di tengah lingkaran dan tiap anak yang tidak kebagian
“kursi” dalam rebutan itu harus berdiri di belakang P.B nya.
2. LOMBA
LINGKARAN
A.
Bentuk
lingkaran
Antara dari
satu barung ke lain barung besarnya kira-kira satu depa, antara anak ke anak
besarnya satu lengan.
Pada tanda
mulai, anak yang pertama dari tiap-tiap barung harus lari mengelilingi
barungnya satu kali dan dimulai dari belakang.
Setelah
sampai ditempat asal, dia harus menepuk anak yang kedua. Kemudian anak yang
kedua ini harus larimelingkari barungnya. Dia dan anak-anak berikutnya tidak
boleh menempati tempat asalnya sebelumnya seluruh barungnya terlingkari. Jadi
dia tidak boleh masuk dari depan, tetapi harus dari belakang barungnya. Keluar
dari dan masuk kedalam deretannya itu harus dari belakang.
B.
Variasi
a.
Tidak
lari melingkari barung secara langsung, tetapi lari berliku-liku menyisip
diantara deretan anak-anak dalam barungnya
b.
Perindukan
dijadikan dua kelompok. Masing-masing membuat bentuk lingkaran besar yang sama
jaraknya antara anak-anak itu. Anak no. 1 dari tiap lingkaran harus berdiri
berdampingan dalam jarak ±
1 meter
Oada tanda
mulai, anak no.1 dari tiap lingkaran harus lari ke tempat anak no.2 dan setelah
no.2 ini ditepuk, dia harus lari ke tempat no.3 dan seterusnya hingga anak yang
terakhir dapat menempati tempat no.1 yang sementara itu menjadi kosong. Yang
lebih dahulu selesai adalah pemenang.
3. TARI
POTONG BEBEK ANGSA
A.
Bentuk
lingkaran
Besar dan
ditengahnya berdiri seorang yang memimpin tarian.
Menghitung
sampai dua. Kemudian bersama-sama menyanyikan lagu potong bebek angsa.
Caranya sbb
: dari mulai bernyanyi semua harus bertepuk tangan menurut irama
1.
Pada
perkataan “potong bebek angsa” anak-anak yang bernomor ganjil harus melangkah
maju menurut irama seperti demikian : kaki kiri melangkah kedepan pada
perkataan potong, kaki kanan pada perkataan bebek, kaki kiri lagi pada ang dan
kanan disatukan dengan kaki kiri lagi pada ang dan kanan disatukan dengan kaki
kiri pada sa.
2.
Kemudian
mundur menurut irama lagu seperti demikian: kaki kanan melangkah ke belakang
pada masak, kaki kiri pada di kaki kanan lagi pada kua dan kaki kiri disatukan
dengan kaki kanan pada li.
3.
Pada
nona minta dansa anak-anak yang bernomor genap maju kedepan dan pada dansa
empat kali : mundur lagi menurut irama dan cara seperti yang dilakukan oleh
anak-anak yang bernomor ganjil.
4.
segera
semua anak berpegangan tangan dan melangkahkan kaki kiri ke kiri pada so, kemudian
kaki kanan menyusul pada rong, kaki kiri ke kiri pada kaki dan kanan menyusul
dari ri
5.
pada
kata-kata sorong ke kanan harus melangkah ke kanan menurut irama seperti pada
waktu melangkah ke kiri
6.
pada
tralalalalla harus berjingkrak-jingkrak terus ke kanan atau kekiri menurut
irama nyanyian itu.
7.
ulangan
dari nyanyian ini (no. 4 sampai no.7) dikerjakan seperti tadi juga.
B.
Variasi
a.
Anak
yang bernomor ganjil maju enam langkah ke depan dan berbalik kanan sehingga
berhadapan dengan nomor genap. Cara bergerak seperti terurai pad A1 dan A2
untuk nomor-nomor ganjil dan pada A3 untuk nomor-nomor genap adalah sama hanya
jurusannya yang berbeda. Selanjutnya sama juga tetapi jurusan kedua deretan
dalam lingkaran-lingkaran itu menjadi berlawanan
b.
Tarian
yang kedua ini (B/a) dapat juga diakhiri dengan suatu permainan, misalnya
setelah tamat bernyanyi dan menari, maka segera peluit dibunyikan. Anak-anak
yang bernomor ganjil harus segera berlari ke belakang anak-anak yang bernomor
genap.
Anak yang
lambat tentu akan ketinggalan dan tidak mendapat tempat.
Dengan
demikian maka dia harus berdiri di tengah lingkaran dan mencari kesempatan pada
permainan yang diulangi
c.
Seperti
b, tetapi setelah terdengar bunyi peluit, anak-anak yang bernomor ganjil itu
harus merangkak dibawahnya, juga anak yang ditengah lingkaran harus mencari
kesempatan untuk merangkak dibawah salah seorang anak. Bukan merangkak terus
keluar tetapi merangkak diam dibawah sampai tampak ada seorang anak yang
tertinggal
d.
Seperti
c, tetapi anak-anak yang bernomor ganjil harus merangkak sedangkan anak-anak
yang bernomor genap harus segera duduk diatas punggungnya. Juga anak yang
ditengah lingkaran harus mencari kesempatan.
Catatan :
C dan d hanya berlaku untuk anak laki-laki
4. DAERAH
TERLARANG
A.
Buat
garis segi empat diatas tanah dengan garis sisi sepanjang 8 meter, sebagai
batas lapang permainan.
Buatlah
lingkaran di dalam nya dengan garis tengah sepanjang 4 meter. Tariklah sebuah
garis melintang yang menghubungkan lingkaran itu dengan batas lapang permainan
(lihat gambar)
Seorang anak
penjaga daerah harus berlari-lari diatas batas lingkaran sambil berusaha
menepuk anak-anak yang berjalan-jalan disekitar lapangan itu, tetapi tidak
boleh melewati garis penghubung.
Anak-anak
yang harus ditepuk tidak boleh masuk kedalam lingkaran. Apabila penjaga itu
berhasil menepuk lima orang, maka dia itu menjadi bebas dan diganti oleh anak
yang terdahulu dapat ditepuk.
Anak-anak
yang tertepuk harus “ditawan” ditengah lingkaran dan akan bebas apabila penjaga
yang kedua itu dapat menepuk lima orang lagi untuk gantinya.
B.
Variasi
a.
Penjaga
dan anak-anak yang harus ditangkap bergerak diluar lingkaran. Sebelum permainan
dimulai dapat diadakan dahulu suatu perjanjian bagi si penjaga, misalnya dia
hanya dapat berusaha menangkap sekian kali. Tiap kali dia melampaui batas
penghubung dalam mengejar anak-anak itu, maka jumlah usahanya itu dikurangi
dengan satu. Bila usahanya dalam sekian kali itu tidak dapat memenuhi banyaknya
jumlah yang harus ditangkap, maka dia itu menjadi tawanan dalam lingkaran dan
anak yang terdahulu ditepuk olehnya harus mengganti dia sebagai penjaga.
Penjaga itu
boleh memberanikan diri melampaui batas penghubung, apabila dia menurut
perhitungannya sekali pukul dapat menangkap lebih dari satu atau dua orang.
Selanjutnya syarat-syarat untuk hukuman yang tertangkap itu sama seperti
permainan diatas.
b.
Lingkaran
dibagi dengan batas-batas jalan seperti gambar B
Caranya :
1.
Yang
mengjar dan yang dikejar boleh melampaui jalan-jalan itu
2.
yang
dikejar tidak boleh sedangkan yang mengejar diperoleh melalui jalan-jalan itu
atau
3.
sebaliknya
dari no 2
Batas
penghubung tetap tidak boleh dilampau oleh penjaga
5. PENJAGA
KEKAYAAN
A.
Bentuk
roda disekitar sebuah lingkaran yang garis tengahnya ± 1 meter dan jarak dari tiap barung ke
batas lingkaran itu besarnya ±
5 meter. Tiap barung mempunyai sebuah lingkaran besar itu tersimpan sejumlah
kekayaan (benda-benda seperti batu bola, sepatu dsb)
Yang sama
banyaknya dengan jumlah anak-anak pemain dan dijaga oleh empat orang ditempat
madhab. Penjaga-penjaga itu diambil dari barung seorang dan harus
menghalang-halangi anak dari barung lain-nya yang hendak mencuri kekayaan dalam
lingkaran itu.
Tiap anak
dari tiap barung haruis dapat mengambil sebuah benda dari lingkaran besar dan
dipindahkan ke dalam lingkaran barungnya dan dilakukan secara berurut.
Apabila si
pencuri itu dapat ditepuk oleh seorang penjaga baik sebelum maupun sesudah
mendapat sebuah benda, maka dia itu mati dan harus berdiri disuatu tempat.
Yang paling
banyak mendapatkan benda itu, ialah sebanyak jumlah anak dalam barung yang
masih hidup, adalah pemenang.
B.
Variasi
a.
Lamanya
waktu permainan dibatasi dan dalam jangka waktu itu, tiap barung harus sudah
memiliki benda-benda curiannya sebanyak jumlah anak dalam barung-barung itu,
meskipun diantaranya ada yang mati. Dengan demikian maka seorang anak boleh
mencuri dua atau tiga kali (tidak boleh mengambil lebih dari satu benda dalam
satu kali mencuri)
b.
Yang
bertepuk oleh penjaga dari barung lainnya, harus berdiri di belakang barung
dimana penjaga itu menjadi anggotanya, sebagai tawanan.
Pada akhir
permainan, tawanan itu dapat ditebus oleh barung yang bersangkutan dengan
kelebihan benda curiannya
Yang tidak
mempunyai kelebihan, tentu tidak dapat menebus, dan apabila baik benda-benda
curian maupun anggotanya lebih kurang daripada barung-barung lainnya, maka
barung itu adalah yang terkalah.
PERMAINAN DENGAN BENTUK
PERLOMBAAN
Permainan
ini ada yang dilakukan tetap di tempat anak-anak itu berdiri dan ada yang
bergerak maju dengan memerlukan batas titik tolak dan batas titik terakhir, ada
yang disertai dengan alat-alat dan ada yang tidak.
Contoh-contoh
dibawah ini hendaknya merupakan suatu dasar untuk mendapatkan bagaimana
menciptakan permainan-permainan semacam itu.
1. LOMBA
MENEROBOS RINTANGAN
Lihat gambar
no.1 sampai no.2 gambar-gambar itu dapat dihubungkan menjadi satu permainan
yang bersifat perlombaan atau bersifat latihan bergerak. Fikirlah supaya
permainan-permainan dengan gerakan-gerakan tersebut, dapat menyenangkan
anak-anak.
2. LOMBA
BERJINGKAT
Lihat gambar
no.2. anaka terdepan lari berjingkat dari garis titik terakhir dan kembali
berjingkat sampai berdiri dibelakang barungnya lalu menepuk bahu anak yang
sekarang berada didepannya.
Tepukannya
itu diteruskan kedepan dan anak yang kedua setelah mendapat tepukan dari anak yang
ketiga harus segera lari berjingkat seperti anak yang pertama tadi itu. Sebelum
ditepuk tidak boleh berangkat.
Demikian
seterusnya sehingga anak yang pertama tadi itu menjadi lagi anak yang terdepan,
setelah dia menerima tepukan dari anak dibelakangnya (no.2) maka dia harus
mengacungkan tanganya sebagai tanda sudah selesai. Cara menepuk dalam
perlombaan ini menjadi syarat untuk semua permainan yang semacam dengan
permainan ini.
3. LOMBA
RANGKAK PUNGGUNG
Gambar no.
3. caranya sama dengan permainan no.2 sebagai
variasi, maka rangkak punggung itu dapat dilakukan dibawah kaki anak-anak yang
berdiri dengan kaki direnggangkan.
4. LOMBA
MASUK TEROWONGAN
Dari titik
tolak sampai garis terakhir barung-barung harus bergerak maju sebagai berikut:
Anak-anak
berbungkuk seperti gb. No.4. anak yang paling akhir harus bertiarap dibawahnya
dan sampai pada anak yang pertama dia harus membungkuk seperti kawan-kawannya.
Sesudah dia membungkuk maka anak yang tadi ada disanpingnya itu harus masuk
terowongan seperti dia. Demikan seterusnya sehingga barung itu bergerak sampai
dibatas terakhir. Sebelum seorang keluar dari terowongan dan membungkuk, maka
yang harus mendapat gilirannya itu tidak boleh masuk dulu.
PERMAINAN KECEPATAN
1. MEMINDAHKAN
SILANG
A.
Bentuk
perlombaan.
Di depan tiap barung dibuat sebuah
lingkaran kecil dan taruhlah di dalamnya dua batang ranting secara bersilang.
Antara 10 meter dari lingkaran-lingkaran itu dibuat lagi lingkaran-lingkaran
seperti tadi. Pada tanda mulai, anak yang terdepan harus membawa lari sebatang
ranting dari lingkaran pertama ke lingkaran kedua dan ditaruh dengan rapi
sehingga apabila ranting yang kedua itu ditaruh diatasnya akan merupakan silang
seperti pada lingkaran yang pertama. Setelah kedua ranting itu ditaruh secara
bersilang dengan rapi, maka dia harus lari ke belakang. Anak ini harus menepuk
bahu anak yang berdiri di depannya dan anak yang ditepuk itu menepuk lagi bahu
kawan yang didepan dia, singga dengan cara demikian, anak yang kedua dari
barung itu, yang sekarang berdiri paling depan tertepuk juga bahunya. Setelah
bahunya ditepuk, dia harus mengambil ranting-ranting itu, sebatang-demi
sebatang dari lingkaran yang kedua dan disusun seperti tadi dalam lingkaran
yang pertama, lalu lari dibelakang barungnya dan berbuat seperti anak pertama. Demikianlah
seterusnya, sehingga ranting-ranting itu ganti berganti tempat dan barung yang
paling dahulu selesai adalah pemenang.
B.
Variasi
a.
Silang
dalam lingkaran-lingkaran itu dibuat oleh dua orang anak secara ganti berganti
dengan cara seperti tadi
b.
Lari
diganti dengan berjingkat, lompat kelinci atau lompat katak
c.
Ranting-ranting
itu diganti dengan benda lain, misalnya buku dan dibawa diatas kepala dari
lingkaran pertama ke lingkaran kedua atau sebaliknya.
2. MENGISI
TEMPAT
A.
Bentuk
perlombaan
Didepan tiap
barung ada sebuah lingkaran berisi 5 buah batu atau benda apa saja. Lurus
dengan lingkaran itu buatlah 5 buah
garis silang diatas tanah dengan jarak 2 meter dari tiap-tiap silang. Batu-batu
itu harus ditaruh sebuah demi sebuah di tengah-tengah garis silang. Setelah
selesai dan berdiri dibelakang barung, maka anak berikutnya harus memungut
batu-batu itu dan disimpan lagi di dalam lingkarannya. Demikian seterusnya
ganti-berganti hingga selesai.
B.
Variasi
a.
Batu
itu diambil secara berangsur-angsur setelah yang satu dan lainnya ditaruh
ditempat yang semestinya.
b.
Seperti
permainan no.1, ialah tiap anak memindahkan sebuah batu
3. PAMA
– PAMI
A.
Bentuk
selat.
Dua barung
jadikan satu, sehingga perindukan terdiri dari dua kelompok (A dan B). Jarak
antara kedua kelompok itu adalah satu meter dan ditandai dengan sebuah garis
pembatas didepan masing-masing kelompok. Dibelakang masing-masing kelompok
sejauh tujuh meter buatlah sebuah garis lagi sebagai tanda batas daerah bebas.
Kalau
pemimpin permainan mengatakan Pama, maka kelompok A harus mengejar kelompok B
sampai ada yang disentuh. Yang dapat disentuh sebelum masuk kedaerah bebas
adalah mati dan harus minggir.
Kalau yang
dikatakan itu adalah Pami, maka kelompok B harus mengjar kelompok A.
Kalau
pemimpin sedang mengatakan paaa, maka kedua kelompok itu harus bersiap-siap dan
memperhatikan apa yang akan dikatakan selanjutnya, mungkin ma dan mungkin pula
mi
Kelompok
yang mempunyai paling banyak tawanan pada waktu permainan dihentikan, adalah
pemenang.
B.
Variasi
a.
Tidak
dengan kata-kata, tetapi dengan tanda-tanda misalnya dengan tanda-tanda
misalnya dengan kotak korek api. Kalau kotak itu jatuh ke tanah dengan gambar
yang tampak diatasnya, maka kelompok A harus mengejar kelompok B atau
sebaliknya
b.
Kedua
belah lengan pemimpin diayun-ayunkan ke depan dan ke belakang. Kalau tangan
kanan yang diacungkan ke atas, maka kelompok yang disebelah kiri pemimpin harus
mengejar kelompok yang disebelah kanan, atau sebaliknya.
4. PENJAGA
DAN RAMPOK
A.
Lapang
permainan sepanjang 25 meter dibatasi dengan garis pada kedua ujungnya.
Dibelakang tiap garis berdiri dua barung siaga ialah kelompok perampok (R) dan
kelompok penjaga (P)
Di depan
tiap barung dari kelompok R, kira-kira sepertiga dari lapangan ditaruhi sebuah
benda (bola dsb).Pada tanda peluit pertama dari pemimpin, maka anak pertama
dari barung-barung kelompok P harus mengejarnya. Apabila R dapat kembali ke
tempatnya dengan benda yang diambilnya itu tanpa dapat ditepuk oleh anak-anak
kelompok P, maka barung dari kelompok R mendapat nilai dua atau swatu apabila salah
seorang dari R tertepuk. Sebaiknya kelompok P mendapat nilai apabila R
tertepuk. Setelah itu benda tadi harus ditaruh lagi ke tempatnya dan permainan
ini dilangsungkan oleh anak kedua dari masing-masing barung pada peluit yang
kedua
Demikian
seterusnya berturut-turut hingga selesai. Kemudian tempat dan tugasnya pada
permainan ulangan ditukarkan.
B.
Variasi
Cara
berlari dirobah dengan cara lain
5. AWAS
BUAYA
A.
Tarik
dua buah garis yang menggambarkan batas-batas sungai (pantai). Di tengah sungai
berdiri seorang anak lainnya dan yang disebut namanya oleh buaya harus
menyeberangi sungai itu. Yang menyeberang itu harus menjadi buaya apabila
tertepuk oleh buaya.
B.
Variasi
a.
Anak-anak
semua serentak menyerang setelah ada tantangan dari buaya dengan kata-kata
“siapa yang tidak takut padaku?” Yang kena tepukan buaya, mati
b.
Buaya
berada dipulau.
Buat batas
pulau itu diatas tanah, di sekeliling pulau itu ada air (buatlah batasnya).
Anak-anak berdiri disekitar pantai menurut barungnya. Mereka harus memanggil
buaya itu lalu melompati air ke pulau buaya dan lompat kembali apabila dia
dapat ditepuk oleh buaya dan apabila waktu melompat dia menginjak air, yang
mati harus minggir dan berdiri disatu tempat. Pada akhir permainan yang
waktunya dibatasi sampai misalnya 3 menit, hitunglah beberapa orang yang mati
dari tiap barung. Yang paling dahulu mati harus menggantikan buaya itu dan
permainan dilanjutkan.
Didalam lingkaran besar membuat lagi
lingkaran yang diibaratkan peti besi dengan benda-benda kekayaannya,
penjaga-penjaga berdiri diatas garis lingkaran besar dan selalu bergerak
diatasnya pada waktu menghalang-halangi pencuri itu tidak dapat menerobos batas
penjagaannya, baik waktu masuk kedalam maupun keluar dari lingkaran, aetelah
dia berhasil mendapatkan sebuah benda. Kalau pada waktu keluar mati karena
tepukan penjaga maka benda itu harus dikembalikan ke tempatnya.
PERMAINAN TANPA FORMASI
MENJALA IKAN
A.
Semua
anak diberi nomor misalnya dari no.1 – 30.
Nomor 1
sampai no 3 menjadi jala dengan berpegangan tangan. Nomor 4 sampai 10 menjadi
ikan dan harus berkeliaran di dalam lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak
lainnya.
Jala itu
harus menangkap ikan dengan tidak melepaskan pegangan tangannya (ditangkap
melalui kepalanya). Ikan-ikan yang keluar dari lingkaran dianggap sebagai
tertangkap. Apabila sudah ada 3 orang atau lebih yang tertangkap jala itu, maka
giliran untuk menjadi jala diberikan kepada no. 11 sampai 13, dan no. 14 sampai
no. 20 menjadi ikan, sedangkan anak-anak no.1 – 10 harus berdiri di batas
lingkaran.
B.
Variasi
- Jalannya
ada dua, ialah no. 1 – 3 dan 4-6, sedangkan no. 7 sampai 10 menjadi ikan.
Apabilan ikan-ikan itu tertangkap maka untuk permainan selanjutnya harus
diberikan gilirannya kepada no.11 – 20 dan seterusnya.
- Lapang
permainan atau ruangan dibagi menurut contoh pada gambar. Jala dibentuk
oleh enam anak dan ikan-ikan berkeliaran di dalam ruang C. ikan-ikan yang
masuk ruang A dan B dianggap naik ke daratan dan tertangkap. Ikan-ikan
yang tertangkap itu harus “disimpan” didaratan sampai permainan dimulai
lagi. Setelah beberapa ikan yang banyaknya sudah dipastikan oleh pemimpin
dapat ditangkap, maka jala itu diganti oleh anak-anak lainnya. Dalam
permainan ini dapat juga diadakan dua jala.